MyLib — книжный портал » Компьютеры и Интернет » Дневник инди разработчика #1 (СИ)

Описание книги Дневник инди разработчика #1 (СИ) - полная версия

Мой личный дневник, рассказывающий о моём пути, где я подмечаю собственные ошибки, анализирую свои действия и показываю на собственном примере какие проблемы встретят вас на пути разработчика игр.

Назад ... 2 Вперед
Перейти на страницу:

Дневник  инди разработчика #1.

Вступление.

Я решил написать этот рассказ как огромную заметку для своих идей, главной моей целью стоит мониторинг моего развития и идей, которые я придумываю.

За то время, что я разрабатываю проекты, хоть я их почти и не реализовал, так или иначе я развиваюсь и делаю для себя заметки, которые учитываю в дальнейших проектах, поэтому я хочу показать этапы своего развития и отметить их, чтобы набрать материал для дальнейшей работы и изучения. Не смотря на то, что с технической точки зрения я и могу разрабатывать весьма рабочие проекты, мне не хватает моих навыков позиционирования и углубления в такие темы как:

Мотивация игрока.

Постановка.

Продвижение проекта.

И многое другое.

Но, тем не менее, я продолжу создавать проекты и поглощать новую информацию, без которой я бы никогда не смог продвинуться в разработке игр хоть на какой-то шаг. Каждый человек занимается любимым делом и оно не всегда может получаться у него так, как он хочет, поскольку любому из нас требуется практика в любой сфере жизни, будь то обычное общение, либо какие-то сложные науки. Если человек не будет практиковаться и учиться новому, то он никогда не сможет заниматься тем, что ему нравится.

Глава I. Начало разработки игр

Obsessed: The Story Of Danil.

У игры уже на тот момент была четко сформированная огромная аудитория, поскольку она делалась по книге, которая оказалась довольно удачным стартом моей карьеры писателя. Однако вскоре я успел разрушить эту прекрасную карьеру тем, что не смог собрать достаточно рабочий билд игры, вся проблема была в том, что я был слишком неопытен, но при этом уже стремился сделать любую идею, которую только мог, что подвело меня. Мне пришлось кучу раз переносить релиз и в итоге я не смог выполнить ни одного обещания, которое дал той самой аудитории книжного произведения.

10 Years.

Эта игра так и не смогла выйти куда-то за грани моей фантазии, ее проблема была в том, что ее концепт часто менялся, то я хотел сделать игру по одному сюжету, то по другому. В итоге даже не смотря на то, что игру было легко реализовать в быстрые сроки, я не смог найти для нее нужную аудиторию и сделал вывод, что лучше всего ее будет отменить. Игра должна была быть в жанре обычного квеста, по мере которого игрок узнает историю своего главного героя,

The Kingdoms Of Hime.

Являлась достаточно интересной игрой у которой даже могла найтись своя аудитория, игра должна была стать стратегией в реальном времени, где главному герою требовалось бы развивать свою базу, воевать с противниками и отвоевывать земли, которые были захвачены враждебными существами.

Игра так же была отменена в силу моего морального выгорания и невозможности найти концепты для реализации механики боя, однако механика развития базы и экономика игры вскоре были реализованы уже в другом проекте, который получил название Mayor's Choice.

Fallen Fate.

Весьма странная идея для игры, поскольку я не мог ее реализовать в силу отсутствия опыта для разработки столь сложного жанра как РПГ в открытом мире. Это должна была быть игра в стиле Fallout 2, однако в 3д оформлении. Данная игра была отменена еще на стадии создания локаций, поскольку для изучения всех навыков, требуемых для создания данной игры, мне пришлось бы потратить как минимум несколько лет.

Заключение первой главы.

Я не смог реализовать ни одного проекта, хоть они и были хороши, имели потенциал, я испортил их своей неопытностью, поскольку торопился и думал, что разработка игр это очень легко, хотя на самом деле я столкнулся с собственным кодом движка Unity, на котором так и не смог реализовать свои задумки. Так я понял, что для начала мне нужно оценивать свои способности и развивать их, ведь без умения писать код для игр, без знания тонкостей гейм-дизайна  я никогда не смогу создавать действительно качественные игры в которые будет желание играть у моей аудитории.

Глава II. Рекламная неграмотность

Mayor's Choice Demo.

Я взялся за проект в начале осени. Первое, что я сделал, это собрал стартовый концепт игры и сделал маленький билд по которому понял, смогу ли я разработать эту игру. Затем я собрал людей, которые были бы моей стартовой аудиторией, главной моей проблемой стало то, что я делал игру по максимально неактуальному жанру пошаговой стратегии с кучей текста. Из-за этого я потерял большую часть аудитории и смог понять, что в следующий раз мне стоит либо искать отдельных людей, которые любят жанр по которому я создаю игру, либо расспрашивать людей и на основе их мнения формировать жанр и сюжет игры. Так же стоит отметить такой аспект, что люди устают от ожиданий, поэтому делать анонс проекта без его готовности хотя бы на 50% нет смысла, поскольку тогда пик актуальности будет потерян и об игре многие забудут со временем. И казалось бы, опыт работы уже есть, сделать готовую и рабочую игру можно, но как продвигать игру — загадка, ибо я даже не знал куда ее залить, денег на размещение в стиме не было. Однако эту мысль я решил отодвинуть, поскольку понял, что мои продукты еще не имеют даже среднего уровня качества, чтобы я требовал за них хоть какие-то деньги. Достаточно адекватным решением для меня было бы размещение таблички с просьбой поддержать проект, но не более. Когда я смог разработать наиболее приемлемую демоверсию игры, то я сразу же отправил ее на бета тест своей команде. Доработав найденные моими тестерами баги, я понял, что пора выкладывать игру на сайт. Прошел целый год с момента разработки стартового билда проекта, а я только выложил демоверсию. Однако уже спустя день после выхода, она показала прекрасный результат, по сравнению с Obsessed: The Story Of Danil. Mayor's Choice обошла ее по загрузкам в 3 раза, но если в случае с Obsessed, какие-то жалкие 10 загрузок копились целый месяц, то тут целых 30 загрузок появились всего за день. Но это была всего лишь русскоязычная версия демки данной игры, поэтому дальше мне предстояло самое сложное, перевести данную игру на английский язык, чем я и решил заняться.

В первую очередь я бы хотел отметить важнейшую ошибку в запуске данного проекта: я не использовал никакой рекламы или иного средства продвижения. Из-за этого хоть, результат моего проекта и был для меня весьма хорошим, но он мог быть и лучше, если бы я проделал достаточно работы над рекламой. С одной стороны я мог спихнуть это на то, что у меня нет финансов для продвижения, но я мог вполне себе сделать продвижение самостоятельно. Например, я мог бы сделать трейлер демоверсии игры, что хоть и дало бы очень маленькую прибавку аудитории, но в моем положении важен был любой результат. Из этого я сделал вывод, что оставлю все плюшки в виде плейлиста из игры, трейлера и других элементов, на релиз полноценной версии. А так, теперь мне предстоит перевести игру на английский язык и ждать результатов его запуска.

Запуск EN версии Mayor's Choice Demo оказался весьма провальным, я не учел очень многие факторы, которые оказались важнейшими для показателей статистики. Если в случае с RU версией игры у меня уже была аудитория, которая была заинтересована в моих проектах, то в случае с EN версией я являлся абсолютным ноунеймом. А рекламировать свой проект я просто не мог, поскольку для его продвижения мне бы потребовалось распространять информацию об игре в социальных сетях с большой долей англоязычной аудитории, что тоже было весьма проблематично для меня. Как результат, я смог сделать вывод, что для начала мне стоит сконцентрироваться исключительно на русскоязычной аудитории, а так же разработать план продвижения своих проектов в случае с разными аудиториями.

Назад ... 2 Вперед
Перейти на страницу:
Прокомментировать, оставить отзывы на книгу "Дневник инди разработчика #1 (СИ)":
×